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战斗,魔法,物品:简单角色扮演游戏的舒适感

Chris Kohler Dec 31, 2019. 3 comments

我在Switch上玩的最后两场游戏是原始的Dragon QuestBreath of Fire ,这是日本角色扮演游戏的两个早期示例。 如今,他们似乎过于简单化:磨练关卡,通过老板强暴,重复。 如果有的话,这两个游戏比他们的同类游戏更简单。 而现在,这正是我想要的。

我现在必须承认,直到今年,我才真正玩过第一部Dragon Quest 。 抱歉! 我只是在8位时代接近尾声之后才进入RPG。 即使当任天堂这样做时,“订阅Nintendo Power并免费获得Dragon Warrior ”的事情,我也没有接受,因为我实际上并不想要Dragon Warrior 。 我认为发布具有许多生活质量改进的升级版本是进入该版本的好时机。 我不会获得真正的1986年经验,但是至少我会理解它的基本结构。

事后看来, Dragon Quest令人着迷。 随着游戏开始掀起了JRPG游戏机的热潮,它为整个游戏流派的惯例,对白和技巧奠定了基础。 即使按时间标准,它也是一款非常紧凑且简短的游戏。 只有几个地方可以参观,一些令人费解的地方可能会让您减速,还有一些老板打架。 您的大部分时间都花在磨练水平上。 对Switch版本进行的生活质量升级可将事情加速到您可以在一天之内完成甚至无需实际尝试的程度。

于1993年发行Breath of FireDragon Quest系列为蓝本,从龙在其情节中的突出表现到碰巧的事实-您遇到的第一个敌人之一就是蓝色的黏液-无疑是偶然的。 和第一个Dragon Quest ,这几乎没有什么策略。 在任何给定的战斗中,策略都是随身携带最强大的武器,并希望您能比敌人的攻击造成的伤害更快恢复健康。

相比之下, Breath of Fire发布前一年发布的《 Final Fantasy V使您所做的不只是打磨和战斗。 FFV让玩家任意分配22个不同角色类别中的一个给它的四个玩家,然后让这些角色混合并匹配其数百种左右的能力。 我仍然不会将Final Fantasy V称为“复杂的” RPG,因为您可以使用任何类的组合来完成它,并且可以根据需要忽略所有更深奥的职业。 但是它所代表的是该类型沿特定方向发展的标志,RPG过于复杂以适应越来越严格的粉丝群。

这就是任何游戏类型中都容易发生的事情。 核心观众在游戏中变得越来越好,并要求他们变得越来越复杂,越来越难以满足他们在游戏中越来越复杂的品味和技巧。 一旦休闲玩家继续进行下一件事,而只剩下流派顽固派,这往往会发生。 从Space Invaders到“子弹地狱”的射击游戏的演变就是最好的例子。

当我想到角色扮演游戏中类似的趋势线时,我想到了Square Enix在Nintendo DS上的大部分输出。 我对玩《 Final Fantasy IV的3D重制感到很兴奋,但发现它们已经完全修改了游戏玩法,因此半途而废,除非您深入研究新的,过于复杂的系统,否则很难进行。 这直接导致了Four Heroes of LightFour Heroes of Light和《 Bravely Default游戏,同样针对的是那种除非觉得自己被迫迷惑了这些深层互联系统的途径,否则就觉得自己没有取得进步的玩家。

战斗,魔法和物品发生了什么事,也许在其中有一点防御就可以将事情混在一起? 我在进行Dragon QuestBreath of Fire发现,能够依靠 那些有限的选项所做出的简单承诺会带来轻松的体验。 当我需要在紧张的一天后放松一下,或者更可能需要在与孩子们打交道时在这里和那里溜达几分钟的游戏时间时,退缩到一种感觉就像温暖的洗澡一样舒适的游戏是很高兴的。

几年前,游戏设计师Laralyn McWilliams在Twitter上发表了一篇精彩的文章,内容涉及“磨削”与“旋转”。 为了寻求某种力量或物品而不得不在游戏中度过难关。 但是,挥霍在Dragon Quest与史莱姆战斗的时间绝对是麦克威廉姆斯所说的“ whittling ,这是“轻而易举的放松,催生了潮流。 州。 您可能最终会得到雕刻,但主要重点是现在。”

最好的简单JRPG会在您寻找状态时提供这种状态,并且在执行状态的同时还会为您提供其他乐趣,例如精美的图形,有趣的对话,优美的音乐。 只要我一直有希望以自己的酷炫主题曲探索新市镇,继续前进就很有趣,而游戏给我的另一个诺言是,在此过程中不会挥霍 并让我尝试一百万种不同的咒语,异能,系统或装备,直到我建造出唯一可行的咒语,能力,系统或装备。

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