LOADING ...

Thế giới khủng khiếp của trò chơi điện tử Crunch

Jason Schreier Aug 20, 2017. 24 comments

Vào tháng Hai năm 2011, tươi chín tháng chín tuần làm việc 80 giờ, Jessica Chavez lấy một cặp kéo vào tóc cô. Cô đã làm việc rất vất vả trong một trò chơi video-14 giờ một ngày, sáu ngày một tuần - rằng cô thậm chí còn không có một giờ rảnh để đi đến tiệm cắt tóc.

This piece originally appeared 5/15/15.

Ngay khi thời gian làm thêm đã kết thúc, tóc cũng 18 inches. "Đó là trả đũa cho những đau đầu mà trọng lượng của nó đã cho tôi trong khi làm việc", cô ấy sau đó đã nói với tôi. "Nó đã trở nên nặng nề ... nó không thể chịu nổi sau một thời gian."

Chavez, người viết và chỉnh sửa văn bản cho nhà xuất bản cửa hàng XSEED Games, nói rằng cô đã giảm 10% trọng lượng cơ thể của mình trong thời gian này, nơi cô chỉ giải quyết tất cả các cuộc đối thoại cho game nhập vai Legend of Heroes: Trails in the Sky . Đến cuối dự án, cô cân nặng 99 lbs. (Cô ấy 5'4.)

Dành thời gian nói chuyện với những người làm trò chơi điện tử và bạn sẽ nghe thấy hàng nghìn câu chuyện như thế này. Crunch, như nó được gọi, đã trở thành hiện trạng cho ngành công nghiệp trò chơi video, như thói quen để cuộc sống của nhà phát triển trò chơi như là đi làm hàng ngày hoặc nghỉ trưa. Từ những bộ phim bom tấn trị giá hàng triệu đô la như Call of Duty đến các rạp hát RPG đặc thù như Trails , hầu hết các trò chơi điện tử trong lịch sử đều là kết quả của vô số giờ làm thêm giờ, cuối tuần và thời gian rảnh rỗi được hy sinh trong thời hạn hoàn hảo. Khủng hoảng này có nhiều hình thức khác nhau - đôi khi nó kéo dài và kéo dài; Những lúc khác chỉ cần vài tuần vào cuối dự án-nhưng đối với những người làm việc trong các trò chơi điện tử, nó luôn luôn ở đó. Và bởi vì hầu hết các nhà phát triển trò chơi làm việc trên tiền lương, nó hầu như luôn luôn chưa thanh toán.

Cuộc trò chuyện về đạo đức và sự cần thiết của cuộc khủng hoảng đã thống trị ngành công nghiệp này trong hơn một thập kỷ nay, tăng lên vào năm 2004, khi nhà thiết kế trò chơi Erin Hoffman viết một bài về các hoạt động tại nhà xuất bản trò chơi điện tử Electronic Arts. Hoffman, người mang tên EA Spouse , đã viết về những hình thức khủng hoảng khác nhau đang hủy hoại cuộc sống của người khác đáng kể như thế nào, đánh đập EA vì những hành động mà cô ấy nói là phi đạo đức và bất hợp pháp. Blog đã lan truyền, gây ra sự phẫn nộ lan rộng và gây ra một loạt các vụ kiện tập thể đã khiến EA phải giải quyết hàng chục triệu.

Ngày nay, tuy nhiên, mọi thứ đã không thay đổi nhiều. Các nhà phát triển thường xuyên than thở phải trải qua những chu kỳ nghịch ngợm không ngừng nghỉ, nơi họ đi tuần hay tháng mà không gặp gia đình họ. Cuộc khảo sát năm 2014 của Hiệp hội các nhà phát triển trò chơi quốc tế cho thấy rằng 81% các nhà phát triển trò chơi đã thăm dò đã chùn bước tại một số điểm trong hai năm trước đó. (50% cảm thấy crunch đã được dự kiến ​​tại nơi làm việc của họ và "một phần bình thường của công việc.")

Tại sao điều này vẫn xảy ra? Tại sao mọi người thường phải làm việc hàng giờ điên cuồng chỉ để làm các trò chơi điện tử? Các công ty có nên làm nhiều hơn để ngăn chặn nó? Trong vài tuần gần đây, tôi đã nói chuyện với khoảng hai chục nhà phát triển trò chơi hiện tại và trước đây - một số người đã nói chuyện trong hồ sơ và những người khác mà yêu cầu được giữ kín danh tính - để cố gắng trả lời một số câu hỏi này. Những câu chuyện là thẳng thắn và xấu xí: Một số nói về những đêm ngủ trong văn phòng; Đi tuần mà không gặp gia đình; Mất đi tình bạn và mối quan hệ vì không có lương làm thêm giờ bất tận. Một số người cho rằng cuộc khủng hoảng đã đẩy họ khỏi ngành công nghiệp trò chơi video. Một số người nói rằng họ đã thề sẽ không bao giờ làm việc nhiều hơn 10 tiếng một ngày.

Đối với nhiều nhà phát triển và các nhà quan sát bên ngoài, một điều ngày càng rõ ràng: sự phụ thuộc vào cuộc khủng hoảng của ngành công nghiệp trò chơi video là không bền vững, và đau đớn hơn rất nhiều so với sự trợ giúp.

Tại sao điều này xảy ra?

Giả vờ một lần nữa rằng bạn là người đứng đầu một công ty trò chơi video độc lập. Bạn có trách nhiệm đảm bảo rằng tất cả các nhà thiết kế, lập trình viên và nghệ sĩ của bạn đều đạt đến thời hạn, điều này có vẻ khả thi vì bạn đã thiết lập một lịch trình bảo thủ, tạo ra một tuần làm việc 40 giờ tiêu chuẩn. Cho đến nay, bạn đã đạt được tất cả các cột mốc - game-dev dành cho mục đích của dự án, như xây dựng một trò chơi có thể chơi hoặc nhấn vào phiên bản beta-không gặp vấn đề.

Một ngày nào đó, bạn nhận được cuộc gọi từ nhà xuất bản tài trợ cho trò chơi của bạn: biến anh hùng của bạn đã không kiểm tra tốt với các nhóm tập trung, vì vậy họ muốn bạn hoàn toàn làm lại tất cả thiết kế, nghệ thuật và diễn xuất bằng giọng nói của mình. Ngoài ra, họ cần bạn để đạt cùng một ngày phát hành - không thể thay đổi hướng dẫn quý tài chính! Bạn làm nghề gì?

Bạn có thể:

1) Cho nhà xuất bản biết bạn cần nhiều thời gian hoặc nhiều tiền hơn (đối với nhân viên phụ) để làm việc này, có nguy cơ bị pissing chúng và dự án của bạn bị hủy bỏ.

2) Yêu cầu nhà xuất bản cần cắt bỏ các tính năng khác để thực hiện việc này, có nguy cơ bị pissing và làm cho dự án của bạn bị hủy.

3) Cho nhà xuất bản biết bạn không thể làm được, có nguy cơ bị pissing chúng và dự án của bạn bị hủy bỏ.

4) Crunch.

Một số studio head có thể đánh bạc và chọn một trong ba lựa chọn đầu tiên; Những người khác chắc chắn sẽ đi với vị trí thứ 4, lựa chọn hy sinh thời gian rảnh rỗi của nhân viên chứ không phải để đánh mất trò chơi và phải bỏ mọi người. Có hai lý lẽ thuyết phục.

Đó là một kịch bản đơn giản, mặc dù. Và nó giả định rằng bạn, người đứng đầu phòng thu, coi cuộc khủng hoảng là phương sách cuối cùng. Trong thế giới trò chơi điện tử, nhiều nhà sản xuất và giám đốc xem thời gian làm thêm bắt buộc không phải là một kế hoạch dự phòng mà là một phần tự nhiên trong phát triển game, thường xuyên được sử dụng như là một cách để giảm chi phí và thực hiện những trò chơi đầy tham vọng nhất trong lịch trình ngắn nhất.

"Nhiều đội (indie và AAA) dường như bắt đầu một dự án already calculating in crunch để lịch trình cho thêm nội dung hoặc năng suất, đó là kỳ quái thiển cận và ghê tởm", Tanya X Short, một đồng sáng lập của studio indie Kitfox Games đã từng làm việc trong lĩnh vực phát triển AAA.

Ngắn gọn, một nhà phê bình nổi tiếng về sự phát triển của trò chơi, cho biết cô tin rằng không lương thêm giờ là kết quả của kế hoạch kém và quản lý tồi, chứ không phải là một phần không thể tránh khỏi của việc tạo ra trò chơi. Một trong những vấn đề, bà nói, là những người đứng đầu về chuỗi cung ứng thực phẩm coi như là một tiêu chuẩn và không thể tránh được chứ không phải là một thực tiễn độc hại, có thể tránh được.

"Nếu mốc thời gian của bạn cách xa hơn hai tuần và bạn có thể cho biết bạn sẽ không thực hiện nó, bạn phải cắt giảm các tính năng hoặc mở rộng mốc quan trọng", ông Short nói trong một e-mail. "Đó là những lựa chọn của bạn. Nó làm tổn thương những gì bạn cảm thấy như chân tay của bé, nhưng đôi khi nó là cần thiết. Chắc chắn là cần thiết hơn là bỏ cuộc, nếu bạn may mắn sẽ chỉ để lại cho bạn bị bệnh (về thể chất hoặc sáng tạo) ... và nếu bạn không may mắn sẽ làm cho bạn nhớ mốc quan trọng của bạn, bệnh và bắt đầu bạn xuống Một con đường dẫn đến những thực tiễn sản xuất xấu ".

Nó có thể là một chu trình tự duy trì, những lập luận ngắn. Nói rằng một nhà thiết kế có thể tạo ra một mức độ đáng kể sau khi làm việc 16 giờ một ngày trong ba tuần liền. Kể từ đó, các nhà quản lý dự án sẽ ngang bằng mức đó với ba tuần làm việc, và trong kế hoạch tương lai, họ sẽ lên kế hoạch cho phù hợp, phân bổ ba tuần cho các nhiệm vụ cần sáu. Các nhà thiết kế lại phải chùn bước để hoàn thành những cấp độ tương lai, và chu kỳ sẽ tiếp tục và tiếp tục.

Đó chỉ là một trong những lý do khủng khiếp đã trở nên phổ biến. Thật dễ dàng để chỉ những ngón tay vào các nhà quản lý cho phép điều này xảy ra - và các nhà phê bình crunch đã làm đúng điều đó - nhưng đáng chú ý là phát triển trò chơi là một quá trình sáng tạo. Từ những nhà thiết kế bậc cao đến các nhà làm mẫu nhân vật cho đến các nghệ sĩ foley, mọi công việc đằng sau một trò chơi điện tử đòi hỏi phải làm việc ngay. Mỗi thành viên của nhóm phát triển phải thực hiện vô số các quyết định chủ quan trên cơ sở hàng ngày, và theo tự nhiên, mọi người sẽ sáng tạo hơn trong một số ngày so với những người khác. Một số ngày các từ, nghệ thuật, và dòng mã; Những ngày khác họ không làm.

Nói cách khác, rất khó để tìm ra nó mất bao lâu để hoàn thành một nhiệm vụ nhất định. Thậm chí ngay cả khi một người quản lý dự án đang tuyệt vọng để tránh xung đột, không thể ước tính được bao nhiêu thời gian cho một nhà thiết kế tường thuật viết một cảnh hoặc cho một lập trình viên để tìm ra cây AI. Làm trò chơi lộn xộn.

Một triệu crunches khác nhau

Điều quan trọng là khi phóng to và lấy ống kính để phát triển trò chơi, để nhận ra sự khác biệt giữa giờ làm thêm và thỉnh thoảng làm thêm giờ. Rất ít người sẽ có vấn đề với một ông chủ yêu cầu nhân viên của mình làm việc muộn trong vài ngày hoặc thậm chí một tuần vào cuối dự án. Đó là khi các yêu cầu này trở nên quá mức hoặc thậm chí bình thường - khi các tuần tiêu chuẩn 40 giờ thay đổi thành 60, 80, 100 một cách thường xuyên - nó trở thành một vấn đề lớn hơn.

Không có cách nào để xác định crunch. Nó có thể có trong hàng ngàn hình dạng và kích cỡ, khác nhau dựa trên tiến độ, loại trò chơi, quy mô của một nhóm, thời hạn, hợp đồng, nhân sự, nhà xuất bản, lãnh đạo, số tiền trong ngân hàng, Và nhiều yếu tố khác.

Thông thường, các game thủ đánh nhau với những tuần cuối cùng trong quá trình phát triển của một trò chơi, khi mọi người trong nhóm phải vượt qua để đảm bảo rằng họ đã đạt được ngày phát hành của họ - "thời điểm chập chờn" là một từ lóng trong phút cuối cùng của dự án. Nhưng trên thực tế, theo nhiều nhà phát triển game tôi đã nói chuyện với câu chuyện này, crunch luôn ở đó, treo trên các phòng thu như đám mây mưa lớn u ám. Rất nhiều người làm trò chơi điện tử nói họ phải chật vật cả năm.

Một người phát ngôn của AAA cho biết: "Hầu hết mọi người đều nghĩ rằng cuộc khủng hoảng chỉ diễn ra trong nỗ lực cuối cùng của một dự án". "[X] tháng trước khi vận chuyển. Hãy thiết lập một cái gì đó thẳng thắn: Đó là hoàn thành bullshit. "

Trong thực tế, nhà phát triển cho biết, nhiều đội thấy mình làm việc không lương thêm giờ suốt cả năm, vì nhiều lý do. Đôi khi đó là do sự lựa chọn; Thời gian khác là bởi vì họ không có lựa chọn khác.

Nhà phát triển cho biết "Crunch là bất kỳ thời điểm nào là chậm trễ". "Crunch là bất cứ lúc nào một dự án là do để xem xét bởi ban quản lý. Crunch là bất kỳ khi nào có vấn đề ngăn cản người khác làm việc. Crunch là bất kỳ khi nào nhà xuất bản quyết định họ muốn xem điều gì đó ngay bây giờ hoặc muốn có các tính năng mới mà không được lên kế hoạch trước đó. Crunch là khi bất kỳ chương trình thương mại hoặc bài viết nào đều yêu cầu demo / trailer / screenshots / bạn đặt tên nó. Crunch là sau khi công chúng nhìn thấy nói rằng PRE-RELEASE nội dung và bắt đầu rách tách cái gì đó chưa kết thúc ... Crunch không phải là hiếm. Đó là tiêu chuẩn. "

Đôi khi crunch là kết quả của một đội trẻ nghĩ rằng niềm đam mê có nghĩa là làm việc thêm giờ; Những lần khác đó là kết quả của việc quản lý cấp trên lạnh gây ra những yêu cầu không hợp lý của nhân viên.

Ví dụ, một nhà phát triển đã nói với tôi về những năm anh ấy dành để làm việc cho một game RPG nhiều người ồ ạt gọi là Hero’s Journey . Khi họ làm việc trong trò chơi - nhà phát triển mô tả như là một nhiệm vụ của Sisyphean - ông và nhóm của ông đã thấy mình không muốn kết thúc nhưng để xây dựng các bản demo giả cho các nhà xuất bản và triển lãm thương mại.

Nhà phát minh nói: "Như hầu hết các kỹ sư biết, mã trình diễn hầu như luôn là rác, mã ném. "Vì vậy, chúng tôi bắt đầu viết mã mà chúng tôi biết là không khả thi trong thời gian dài, nhưng nhìn kỹ đủ để chứng tỏ nó. Không chỉ cho các chương trình thương mại như E3, nhưng một khi chúng tôi đã cho thấy những thứ chúng tôi đã xuất bản các nhà xuất bản và chúng tôi cũng cố gắng để tòa án của họ cũng ... Các lâu nhất tôi đã từng trải qua trong văn phòng gần 30 giờ. Tôi đã không ngủ. Chúng tôi đã có một bản giới thiệu khổng lồ cho một nhà xuất bản tiềm năng, một bộ phận của Sony, và chúng tôi phải làm mọi thứ đúng. Tôi vào văn phòng sớm, khoảng 7 giờ sáng, và tôi đã không rời đi cho đến gần trưa ngày hôm sau. Tôi đi ra ngoài ăn trưa và tôi đi ra ngoài ăn sáng khoảng 6 giờ sáng, nhưng đó là nó. "

Trong ngành công nghiệp trò chơi video, crunch là phổ biến, nhưng nó cũng khác nhau mỗi khi nó xảy ra. Các phòng thu ở Ấn Độ chật hẹp - đôi khi vì họ biết rằng họ sẽ hết tiền nếu họ không làm vậy. Các xưởng phim lớn chật hẹp - đôi khi vì các nhà xuất bản đằng sau họ buộc họ phải thêm các tính năng và đạt thời hạn. Một nhà phát triển đã nói với tôi rằng chính sách của studio AAA của họ là "Chúng tôi không quan tâm số giờ làm việc của bạn trong tuần bao lâu nếu bạn hoàn thành công việc của mình", một số người có thể nói là tám giờ và cho những người khác có thể có nghĩa là 12. Một nghệ sĩ từng làm việc cho một studio di động cho biết họ đã được nói rằng làm việc vào buổi tối và thứ bảy chỉ là một phần của văn hóa ở đó.

Một người làm việc cho The Elder Scrolls V: Skyrim - một trong những trò chơi nổi tiếng nhất của thế hệ trước - cho biết những tháng cuối cùng của sự phát triển là một mớ hỗn độn:

Chúng tôi làm việc nhiều giờ. Hàng đợi lỗi của chúng tôi không bao giờ chậm lại. Chúng tôi chơi trò chơi liên tục, thất vọng vì sự chậm chạp của các lần lặp lại. Hướng dẫn Skyrim đúng hướng cảm thấy giống như hướng dẫn một chiếc tàu chở dầu nặng hàng ngàn tấn thông qua nước lạnh. Qua làn sương mù của sự hoảng loạn và hoạt động, chúng tôi theo dõi khi tảng băng trôi của thời hạn cuối cùng của chúng tôi đến gần, ghi lại lời tiên tri khủng khiếp đó: "11-11-11." Và rồi, dưới sự hướng dẫn vững chắc của Todd Howard, chúng tôi đã thực hiện nó. Và như với tất cả các cam kết lớn, kết quả cuối cùng ít hơn chúng tôi mong đợi ... và cũng xa vời, lớn hơn nhiều.

Người ta cũng giật mình trong tất cả những trò chơi được cấp phép trên shovelware - những gì bạn thấy với $ 10 tại GameStop chỉ vài tuần sau khi họ ra mắt. "Bạn biết điều gì tồi tệ hơn crunch? Một người phát triển làm việc cho Iron Man 2 của Sega cho biết. "Bắt buộc 12 giờ mỗi ngày, 6 ngày một tuần. Nếu bạn đã được trả lương (như tôi bây giờ đã được) bạn đã không nhận được trả lương làm thêm giờ. Bạn đã nhận được thực phẩm mặc dù. Oh và có một cái bình đựng trong văn phòng. "

Là một phần thưởng cho những giờ làm việc 70 giờ này, tất cả nhân viên đều mất việc. Vào ngày 2 tháng 4 năm 2010, một tháng trước khi Iron Man 2 ra mắt, Sega đóng cửa phòng thu . (Để xem lý do tại sao việc sa thải cũng rất phổ biến trong ngành công nghiệp trò chơi điện tử, xem

Tính năng của chúng tôi từ năm ngoái .)

Mặt khác, một số nhà phát triển trò chơi nói rằng việc trở thành một phần của một cái gì đó thực sự thành công có thể làm giảm đau đớn trong ít nhất một cách nhỏ.

Mỗi tháng một lần tôi ngủ ở văn phòng bởi vì đi làm thêm hai tiếng đồng hồ của tôi có nghĩa là tôi sẽ ngủ nhiều hơn tại văn phòng hơn tôi ở nhà ", một nhà phát triển đã làm việc rất nghiêm túc -được gọi là trò chơi AAA. "Vì vậy, tôi sẽ vào lúc 8 giờ sáng, làm việc cho đến 11 giờ tối, ngủ đến 7 giờ sáng vì vậy tôi có thể tắm và ở lại bàn của tôi một lần nữa vào 7 giờ 30 sáng. Sau đó, tôi sẽ rời khỏi lúc 5 giờ chiều để về nhà để gặp vợ và con tôi vài giờ trước khi đi ngủ, sau đó tôi sẽ làm lại. Điều đó nghe xa hơn tôi nhớ nó. Thực tế là các trò chơi là tuyệt vời, bán tốt và xem lại cũng làm mềm sting rất nhiều. "

Các nhà phát triển sau đó cho biết thêm rằng mặc dù phê bình phê bình là tốt đẹp, nó không bao giờ có thể biện minh cho thời gian crunch cực đoan. "Một số hãng phim nghĩ rằng phả hệ của họ cho phép họ làm việc quá sức nhân viên và nhân viên nên được" vinh dự "làm việc ở đó", ông nói. "Nó đã trở nên tồi tệ đến nỗi nhiều chuyên gia giàu kinh nghiệm hơn sẽ thấy từ 'niềm đam mê' trên mô tả công việc như một lá cờ đỏ. Có một vài hãng phim mà các trò chơi của họ là những người yêu mến thương mại và quan trọng nhưng tôi không bao giờ muốn làm việc ở đó vì nền kinh tế và nền văn hoá của nó xấu đi ".

Qua nhiều năm, khi ngành công nghiệp trò chơi điện tử phát triển, cuộc khủng hoảng cũng đã qua. Nhờ vào các bản vá lỗi và nội dung có thể tải xuống, các trò chơi video hiếm khi "kết thúc" - những người đứng sau họ có thể tiếp tục gây ra lỗi và xây dựng các tính năng mới thông qua việc phát hành và ngay cả sau đó, như chúng ta đã thấy với các trò chơi như DriveclubHalo: The Master Chief Collection , cả hai đều được vận chuyển bằng nhiều cách.

Một lập trình cho các trò chơi AAA cho biết: "Đối với bản ghi, tôi ghét hàng ngày như một người tiêu dùng", người đã yêu cầu không được đặt tên. "Ngày nay, một bản vá lỗi là một ơn trời cho dù là một người dev. Sự tin tưởng vào họ là một ý tưởng kinh khủng - nhưng chỉ biết bạn có thể khắc phục vấn đề gần như ngay lập tức cho tất cả người tiêu dùng là một sự giảm căng thẳng rất lớn. "

Tác động lâu dài đau đớn

Vào tháng 1 năm 2014, nghệ sĩ Clarke Nordhauser đã làm việc với một studio tên tuổi đang làm việc cho một thương hiệu game nổi tiếng. Như Nordhauser nhớ lại, khi anh đến công ty vào ngày đầu tiên, nhà sản xuất đã chào đón anh và hỏi anh có muốn ăn tối không, và thật là great nếu anh có thể ở thêm vài giờ nữa.

Ông Nordhauser nói: "Đó không phải chỉ là đêm đó mà là mỗi đêm. "Sau đó, nó trở thành yêu cầu vào cuối tuần. Đến tuần thứ ba làm việc ở đó, tôi đã nhận thấy rằng tôi chưa bao giờ nhìn thấy một số thành viên trong đội rời khỏi văn phòng bao giờ ... Bạn nhập một điểm trầm cảm nhất định nơi một quá trình được an ủi, và một khi tôi cảm thấy giống như một con răng tôi chỉ chấp nhận điều này Như số phận của tôi. "

Đến tháng 4, Nordhauser bị đốt cháy. Ông nói với studio ông đã làm, và ông bước ra khỏi cửa, vowing không bao giờ để crunch một lần nữa, ngay cả khi nó có nghĩa là rời khỏi ngành công nghiệp trò chơi video hoàn toàn.

Ông Nordhauser nói: "Tôi luôn thất vọng với danh hiệu AAA, nhưng nó có ý nghĩa với việc họ làm việc quá sức và không đủ bù đắp cho công nhân của họ. "Cho đến khi có một số sự kết hợp cho các nhà phát triển game, tôi có lẽ sẽ không tìm thấy bản thân mình làm việc trong ngành công nghiệp một lần nữa."

Mặc dù không có số liệu thống kê tốt cho số người đã rời khỏi chơi game cho ít biến đổi, nhiều lĩnh vực sinh lợi, có rất nhiều câu chuyện. Ví dụ, Steve Holland, người kiểm tra Ex-QA, đã nói với tôi rằng anh đã từ bỏ những ước mơ của anh trong việc tạo ra các trò chơi điện tử sau một thời gian làm việc tại Atari làm việc trong 60 giờ trong các trò chơi như Civilization III .


"Cho đến khi có một số liên minh dành cho các nhà phát triển game, tôi sẽ không thể làm việc trong ngành này nữa" - Clarke Nordhauser


Holland cho biết: "Trong quá trình tìm kiếm việc làm của tôi sau khi Atari tôi vẫn tiếp tục nhìn thấy một số biến thể của 'Những ngày cuối tuần và những giờ dài yêu cầu' trong mỗi công việc đăng ở mọi studio phát triển hoặc công ty xuất bản. "Điều này làm tôi nhận ra rằng cuộc khủng hoảng không phải là một sự kiện thường xuyên xảy ra trước khi bạn đưa ngón tay cái lên trên Gold Master cho các trò chơi có ngân sách lớn, nhưng thay vì đó là một cuộc chạy đua bắt buộc bắt buộc của tất cả nhân viên muốn có một sự nghiệp trong Ngành công nghiệp trò chơi video ".

Có bao nhiêu người tài năng đã được sợ hãi khỏi ngành công nghiệp trò chơi video vì bắt buộc thêm giờ? Chúng ta sẽ thật sự biết bao giờ?

Crunch thậm chí còn làm việc?

Hỏi năm nhà phát triển về crunch và bạn sẽ có 20 giai thoại khác nhau - "chiến tranh câu chuyện," nhiều người trong số họ sẽ nói, mắt co giật như thể bị một số loại trò chơi video PTSD. Đó là bản chất con người, đặc biệt là ở Hoa Kỳ. Chúng tôi muốn khoe khoang về sự nỗ lực của chúng tôi.

Nó làm cho một tưởng tượng vui nhộn, quá. Bạn không thể hình nó? Một đội ngũ các nhà phát triển tài năng chưa được trả lương hất cẳng với nhau, làm việc rất nhiều giờ để biến giấc mơ của trò chơi điện tử thành hiện thực, hy sinh cuộc sống của họ để hoàn thành những gì mọi người nghĩ là không thể. Mất mát ngắn hạn đau đớn trao đổi để đạt được lâu dài vinh quang.

Tuy nhiên, loại suy nghĩ này có thể không hiệu quả và thậm chí nguy hiểm, Tom Ketola, một cựu lập trình viên và đạo diễn đã làm các trò chơi điện tử kể từ những ngày PS1. Rốt cuộc, nó có thể dẫn đến thói quen khủng khiếp, tự duy trì.

"Hiểu biết sau 20/20, đôi khi tôi tìm thấy câu chuyện thời khủng hoảng biến thành một trận đấu khoe khoang về những người làm việc nhiều giờ hơn và phải chịu đựng nhiều hơn", ông nói. "Cơ sở của chúng tôi để quên đi những điều tồi tệ thực sự có thể thường quyến rũ những quyết định tồi và những quá trình xấu đến nỗi hoài nghi và khi chúng ta tiến lên hàng ngũ trong phát triển và bắt đầu quản lý những người trẻ hơn, những câu chuyện đó thiên vị quản lý của chúng ta đối với việc lặp lại những sai lầm tương tự . "

Một số nhà phát triển cho biết họ cảm thấy bị buộc phải ở lại thêm giờ tại văn phòng chỉ vì những người khác cũng đang làm việc đó. Một số người nói với tôi rằng họ không thể làm cho quan điểm cho rằng nhiều giờ đồng nghĩa với các trò chơi có chất lượng cao hơn - nhiều khi nhiều giờ đồng nghĩa với công việc nhiều hơn, có nghĩa là nhiều tính năng hơn, đánh bóng và thử nghiệm.

Một lần nữa, bạn không cần phải biết C + + để tưởng tượng một lập trình viên thiếu thốn về mắt, thiếu ngủ làm cho những sai lầm tinh thần dẫn đến những lỗi trong trò chơi và gây ra nhiều việc hơn cho phần còn lại của đội. Không có nhiều dữ liệu về chủ đề này, nhưng một nghiên cứu gần đây của một nhóm gọi là Dự án Game Outcomes Project đã cho thấy rằng cuộc khủng hoảng bắt buộc đã dẫn đến các trò chơi ít thành công hơn - ngay cả nếu một trong những thước đo của họ cho sự thành công là công cụ tổng hợp thiếu sót

Metacrit .

Đã viết Paul Tozour: "Nghiên cứu của chúng tôi dường như cho thấy rằng những gì thực sự tạo ra" những kết quả phi thường "- những yếu tố thực sự tạo ra những trò chơi tuyệt vời - không liên quan gì đến" nỗ lực "và mọi thứ liên quan đến trọng tâm, sự gắn kết đội ngũ, , An toàn về tâm lý, quản lý rủi ro và một số lượng lớn các yếu tố văn hoá khác làm tăng tính hiệu quả của đội. "

Nói cách khác, tất cả những thời điểm khủng hoảng đó có thể làm cho trò chơi worse . Bất cứ ai làm việc trong một lĩnh vực sáng tạo đều biết rằng thời hạn chặt chẽ và thỉnh thoảng người thường trú có thể tạo ra những phép lạ xảy ra, nhưng caffein và adrenalin không đủ để chống lại sự cạn kiệt của những giờ làm việc quậy phá trong vài tuần hay vài tháng. Cho dù bạn đang viết chuyện hoặc mô hình hóa nhân vật, việc thiếu ngủ có thể có tác động tiêu cực nghiêm trọng đến những gì bạn đang cố gắng thực hiện.

Chavez của XSEED cho biết, "Bạn chỉ có thể kéo dài chính mình cho đến thời điểm này và chất lượng là điều đầu tiên bạn phải làm lúc 2 giờ sáng. Khủng hoảng dài hạn là một trò chơi giảm dần lợi nhuận cuối cùng. "

Điều này có thể tránh được không?

Chúng ta hãy quay lại tình huống giả thuyết đó từ trước. Bạn là người đứng đầu một phòng thu độc lập, nhà xuất bản của bạn chỉ yêu cầu bạn thay đổi mọi thứ, và bạn nhanh chóng hết thời gian và tiền bạc. Bạn làm nghề gì?

Tôi đã đưa ra một giả thuyết tương tự với Tanya X. của Kitfox. Ngắn, người là một nhà phê bình lớn về thời gian làm thêm ngoài lương còn sót lại. Câu trả lời của cô, không ngạc nhiên: đừng chần chừ.

Cô ấy nói: "Nghi thức trong hơn hai tuần sẽ không giúp phòng thu trong câu hỏi của bạn. "Nếu tôi ở trong hoàn cảnh đó, tôi sẽ phải tìm ra cách nào đó để cắt giảm điều gì đó. Có nghĩa là không có tùy chọn khác. Crunching sẽ làm cho khách hàng hoặc nhà xuất bản của bạn cảm thấy tốt hơn thông qua việc bạn đang "làm việc chăm chỉ", nhưng bạn vẫn won’t make it , vì vậy việc crunching không phải là giải pháp cuối cùng. "

Đó là một điểm đáng ngưỡng mộ-nếu là lý tưởng. Nhưng trong khi thật khó để tìm một nhà phát triển nghĩ rằng cuộc khủng hoảng là một điều tốt, có rất nhiều người tin rằng đó là một điều ác cần thiết. "Tôi nghĩ rằng cuộc khủng hoảng là cách tiếp cận tồi tệ nhất để quản lý các dự án của bạn nhưng đồng thời không thể tránh khỏi đối với các nghệ sĩ bởi vì nó có vẻ như đó chỉ là một phần của bản chất", một nhà phát triển tự do nói với tôi, thêm rằng ông đã làm việc với cả studio Rất nhiều hãng phim và hãng phim không.

Nhà phát triển trò chơi kỳ cựu Edward Douglas, một nhà phát triển kỹ thuật AAA hiện đang chỉ đạo cho Eon Altar , cho biết ông cảm thấy rất tệ khi yêu cầu đội của mình làm việc ngoài giờ nhưng vẫn không thấy lựa chọn nào khác. Ba năm trước, khi bắt đầu phát triển những gì ông mô tả là dự án mơ ước của mình, ông đã vượt qua phạm vi - hoặc lên kế hoạch nhiều tính năng hơn là thực sự khả thi với lịch trình của họ - và bây giờ họ đang phải trả giá.

Trong một e-mail dài, Douglas tỏ ra rất thẳng thắn về cách thức và lý do tại sao anh ấy nói với nhóm của anh ấy về trò chơi:

Đầu trong một chu kỳ trò chơi bầu trời có màu xanh và bất cứ điều gì có thể. Khi bạn tiến gần hơn tới mọi thứ cuối cùng, bạn phải cắt tỉa, đơn giản hóa, tháo gỡ, cảm thấy như thất bại. Bạn cũng có một quan điểm lạc quan về những gì có thể được thực hiện trong bất kỳ lịch trình nào, do đó, bạn vượt quá phạm vi. Cái mà họ gọi là 'nợ kỹ thuật' được xây dựng, và bạn có nhiều tính năng hơn nữa để duy trì và sửa chữa khi nó kết thúc.

Trong một thế giới hoàn hảo, một trò chơi được xây dựng dựa trên mô hình 'Sản phẩm Tối thiểu hóa Sản phẩm', trong đó mỗi tính năng hoạt động độc đáo và được cải tiến bởi các tính năng xung quanh nó. Mặc dù chúng tôi cung cấp cho môi bên trong dịch vụ cho phương pháp này, thành thật với bản thân chúng tôi không làm điều đó. Chúng tôi đang tạo ra một game RPG phức tạp (với chúng tôi), với một số lượng lớn các bộ phận chuyển động. Không có tính năng hoạt động trong sự cô lập, và không có gì có thể được cắt mà không có hiệu ứng gợn sóng lớn trong các hệ thống khác. Ở đây, chúng tôi đã quá tự tin, không có phạm vi đúng, và bây giờ có một số lượng lớn các tính năng với rất nhiều lỗi để sửa chữa và một thời hạn khó khăn sắp lên.

Chúng tôi hoàn toàn độc lập, có nghĩa là chúng tôi đặt ra ngày phát hành riêng của mình nhưng cũng có nghĩa là khi chúng tôi hết tiền thì đó là chuyện đó. Chúng tôi không phải là EA, nơi chúng tôi có thể chuyển tài nguyên từ phòng thu A để giúp studio B trong vài tháng gần đây. Cách duy nhất để kết thúc là để crunch. Để yêu cầu những người không cam kết với các tính năng trong trò chơi để dành buổi tối, cuối tuần của họ, thời gian gia đình của họ, đào bới chúng tôi ra khỏi 'nợ kỹ thuật' chúng tôi đã phát sinh. Bây giờ họ là con đường quan trọng để có được một trò chơi có giá trị vận chuyển, và nếu họ không làm nó họ biết trò chơi có thể thất bại. Đó là vị trí tồi tệ nhất tuyệt đối để đưa ai đó vào và nó là xấu hổ mà tôi đã làm nó.

Lý tưởng nhất là các nhà quản lý như Douglas có thể tránh tình huống này bằng cách xác định phạm vi, bổ sung thêm thời gian trễ cho kế hoạch để giải quyết các thảm hoạ và cắt các tính năng mà ông và nhóm của ông không thể cung cấp mà không cần làm thêm giờ. Những người chỉ trích cuộc khủng hoảng nói rằng những động thái đó là bắt buộc, không bắt buộc. Nhưng theo bản chất, các nhà phát triển game là những người sáng tạo, đầy tham vọng với thói quen cắn nhiều hơn họ có thể nhai. Thật khó để tưởng tượng ra một ngành công nghiệp trò chơi điện tử, nơi mọi người không phải là quá hứa hẹn mọi thứ.

Nó cũng khó để tưởng tượng một nền văn hóa nơi mà mọi người không thừa nhận những giờ dài với niềm đam mê và cam kết. Nhiều nhà phát triển trò chơi mà tôi phỏng vấn cho câu chuyện này nói rằng khi một số thành viên trong đội của họ tự nguyện chen vào trong khi những người khác thì không, những người crunchers sẽ trở nên phẫn nộ đối với những người bỏ đi lúc 6 hoặc 7 giờ tối mỗi ngày. Ngay cả trong các xưởng phim nơi crunch không bao giờ là bắt buộc, sự phân chia như thế này có thể tách các đội ra xa nhau trừ khi có người quản lý ép buộc mọi người về nhà.

Vào cuối năm 2013, bản báo cáo twitter cho Ryse của Crytek gây ra một cuộc tranh luận nhỏ với một giọng nói Ryse về thời gian làm thêm giờ họ đã đổ vào game. "Theo thời gian #Ryse tàu cho # XboxOne, chúng tôi sẽ phục vụ đội crunching hơn 11.500 bữa ăn tối trong suốt quá trình phát triển", họ đã viết.

Các nhà phát triển phản ứng gay gắt và các công ty trò chơi bây giờ có thể sẽ suy nghĩ hai lần trước khi tweet một cái gì đó như thế - nhưng nó cho thấy một xu hướng văn hoá vẫn còn phổ biến đối với những người tạo ra các trò chơi chúng tôi chơi.

"Cuộc khủng hoảng đã được con người phát minh, bình thường hóa bởi con người, và chúng ta hoàn toàn có thể sửa nó nếu chúng ta cố gắng", ông Short nói. "Không có nhiều trò chơi dev phổ biến ở một phòng thu lớn hơn có thể thực hiện được việc ép buộc từ phía trên, nhưng ngay khi 'chúng tôi không chùn bước' trở thành một cái gì đó mà một studio nổi bật có thể khoe khoang về (không bị buộc tội một cách kỳ quặc về" thiếu Niềm đam mê '), sự vội vã của các nhà phát triển chất lượng có thể thuyết phục được phần còn lại. "

Bất kể giải pháp được đề xuất- quản lý hợp lý và có khả năng hơn, tăng tính minh bạch, một lực lượng lao động có tổ chức - vấn đề khủng hoảng dường như rõ ràng. Rõ ràng tại sao nó xảy ra, và làm thế nào. Crunch là một phần của nền văn hoá trò chơi video và sẽ vẫn như vậy cho đến khi Twitter cho các trò chơi như Ryse bắt đầu khoe khoang về bao nhiêu bữa ăn tối mà nhân viên của họ đã ăn ở nhà với gia đình của họ.

Crunch biểu hiện theo hàng ngàn cách khác nhau, và chúng ta mới chỉ bắt đầu hiểu được các hiệu ứng dài hạn, trong ngành. Bây giờ, ít nhất chúng ta như những người chơi game có thể làm là để hiểu và tôn trọng sự căng thẳng tuyệt vời mà chúng tôi yêu cầu; Để hỗ trợ những người sẽ cố gắng tháo dỡ văn hóa crunch, và, thậm chí chỉ trong một số cách nhỏ, cố gắng thay đổi mọi thứ cho tốt hơn.

Bạn có thể tiếp cận tác giả của bài đăng này tại jason@kotaku.com hoặc trên Twitter tại @jemschreier .

Illustration by Sam Woolley

24 Comments

Other Jason Schreier's posts

Sự chậm trễ trò chơi video gây ra thêm giòn Sự chậm trễ trò chơi video gây ra thêm giòn

Những ngày này, hầu hết người hâm mộ trò chơi video đều thông cảm với sự chậm trễ. Họ nhận ra rằng có nhiều thời gian hơn cho các trò chơi hay hơn ...

Nguồn: Horizon: Zero Dawn sắp ra mắt PC Nguồn: Horizon: Zero Dawn sắp ra mắt PC

Horizon: Zero Dawn 4 độc quyền của PlayStation 4 Horizon: Zero Dawn sẽ đến với máy tính cá nhân trong năm nay, các nguồn tin nói với Kotaku . Đây l...

Cyberpunk 2077 bị trì hoãn đến tháng 9 Cyberpunk 2077 bị trì hoãn đến tháng 9

Bạn biết tôi đã nói như thế nào vào thứ ba mùa trễ ? Trò chơi nhập vai khoa học viễn tưởng được mong đợi Cyberpunk 2077 tiếp theo trong danh ...

Nhân vật tiếp theo của Smash Bros. là Byleth của Fire Badge Nhân vật tiếp theo của Smash Bros. là Byleth của Fire Badge

Trong buổi thuyết trình đặc biệt sáng nay, giám đốc Masashiro Sakurai của Smash Bros. nói rằng ông đã làm việc với nhân vật thứ năm có thể tải xuống...

Suggested posts

Xenoblade Chronicles: Phiên bản dứt khoát tạo ấn tượng thứ ba xuất sắc Xenoblade Chronicles: Phiên bản dứt khoát tạo ấn tượng thứ ba xuất sắc

Thật khó để không tập trung vào Xenoblade Chronicles: Definitive Edition , nâng cấp đồ họa. Các ký tự sắc nét và kết cấu cập nhật của phiên bản Switc...

Mọi thứ Microsoft trưng bày trong sự kiện Xbox Series X ngày nay Mọi thứ Microsoft trưng bày trong sự kiện Xbox Series X ngày nay

Microsoft cuối cùng đã cho thấy Xbox Series X thế hệ tiếp theo của mình hoạt động ngày hôm nay trong phiên bản đặc biệt của Inside Xbox có hàng loạt ...

Đây là đồ họa của Xbox Series X Đây là đồ họa của Xbox Series X

Đây là những gì Bright Memory: Infinite của Playism Bright Memory: Infinite trông giống như chạy trên Xbox Series X, hoặc ít nhất là đại diện cảnh qu...

Một số lời khuyên cho việc vượt qua động vật: Mê cung ngày mới của chân trời mới Một số lời khuyên cho việc vượt qua động vật: Mê cung ngày mới của chân trời mới

Trong lịch sử, Ngày tháng Năm là một ngày lễ với nguồn gốc tinh thần sâu sắc, nhưng bạn có thể biết nhiều hơn từ sự tái tạo hiện đại của nó là Ngày Q...

Cảm ơn vì bữa tiệc sinh nhật đáng yêu, những người bạn động vật Cảm ơn vì bữa tiệc sinh nhật đáng yêu, những người bạn động vật

Nhật ký trò chơi KotakuNhật ký trò chơi Kotaku Những suy nghĩ hàng ngày từ một nhân viên của Kotaku về một trò chơi chúng ta đang chơi.Trước đó Kế ti...

Dưới đây là cách trưng bày ảnh của chính bạn khi đi qua động vật: Chân trời mới Dưới đây là cách trưng bày ảnh của chính bạn khi đi qua động vật: Chân trời mới

Mỹ thuật là tất cả những cơn thịnh nộ trong Animal Crossing: New Horizons . Tuần trước, người chơi chuyển thể từ Animal Farm của Nintendo đã được giớ...

Call Of Duty: Người chơi Warzone bị cản trở bởi Bí ẩn, Thẻ khóa mới Call Of Duty: Người chơi Warzone bị cản trở bởi Bí ẩn, Thẻ khóa mới

Thẻ khóa bí ẩn đang xuất hiện trong Call of Duty: Warzone , đưa người chơi đi săn để khám phá những gì họ có thể mở khóa.Trứng Phục Sinh đã được rắc ...

Assassin Creed Valhalla đến với các hệ máy console cũ và mới, tính năng lựa chọn nhân vật chính nam hoặc nữ Assassin Creed Valhalla đến với các hệ máy console cũ và mới, tính năng lựa chọn nhân vật chính nam hoặc nữ

Bây giờ chúng tôi đã dành Tám giờ xem nghệ sĩ Bosslogic vẽ một bức tranh về Viking , đó là thời gian cho một cái gì đó quan trọng hơn. Đây là đoạn ph...

Lego Super Mario có được trò chơi video của riêng mình trong giấc mơ Lego Super Mario có được trò chơi video của riêng mình trong giấc mơ

Chỉ là vấn đề thời gian trước khi có phiên bản trò chơi video chính thức của Nintendo và Lego bộ xây dựng Super Mario tương tác sắp tới . Sử dụng Med...

Ubisoft tiết lộ Creed Valhalla của Assassin với một buổi phát trực tiếp 8 giờ Ubisoft tiết lộ Creed Valhalla của Assassin với một buổi phát trực tiếp 8 giờ

Trong một chương trình phát trực tiếp đang diễn ra từ 8 giờ sáng trên YouTube, nghệ sĩ Bosslogic đang vẽ kỹ thuật số một tác phẩm nghệ thuật cho trò ...

Language